Förmågor

Här följer en lista över de vanligaste klanernas förmågor på lajvet. Det kommer att finnas klaner med andra förmågor också, men dessa kommer att bli förklarade när de används. Om du vill spela en mer ovanlig klan med andra förmågor får du kontakta spelledningen för vidare information.

Animalism / Djurkraft

Som namnet antyder tillåter den här förmågan att kommunicera med djur. Det kan vara mer användbart än man tror ibland.

1) Djuriska viskningar. Tillåter vampyren att tala med djur och få dem att utföra enklare göromål, dock inget som utsätter djuret för stor fara eller strider mot dess natur. Kräver ögonkontakt.
2) Ropet från vildmarken. Vampyren kan nu ropa på ett speciellt djur eller ett speciellt sorts djur och be om hjälp. Samma sak gäller här, djuret gör ingenting mot sin egen natur. Så nej, du kan inte be stadens kråkor anfalla varulvarna.
3) Lugna besten. Vampyren kan nu lugna ned en besläktads eller människas starka känslor. Allt ifrån hopp till ilska försvinner, om än bara temporärt. Fungerar även för att "bota" frenzy, om du nu vågar gå nära... Lägg två fingrar på personens panna och säg "Lugn" för att aktivera.
4) Överföra anden. Tillåter dig att "besätta" ett djur, dvs. överföra din ande till den. Du styr då djuret, och kan t.o.m. röra dig i solljus. Din kropp ligger hela tiden i ett torpor-liknande tillstånd, och är fortfarande sårbar. Skulle din kropp dö under tiden så dör du också.
5) Locka ut besten. Du har nu kontroll över din inre best till den grad att du kan överföra den till andra. På det sättet kan du även försätta andra i raseri, samtidigt som du själv slipper det.


Auspex / Klarsynthet

Ibland är inte verkligheten bara det som syns för blotta ögat...

1) Förhöjda sinnen
Du kan se, höra, lukta, känna eller smaka bättre. Möjliggör att lyssna på samtal genom dörrar, att se saker långt bort etc. ca 10 meters gränser.  
2) Aura-läsning
Allt syns i auran. Humör, om personen har begått diableri, om han/hon är varulv, vampyr, magiker, fe eller en ande, om personen medvetet ljuger, eller om den är galen. Dock kan du inte ta reda på någons klan, generation eller ålder.
3) Själens fingeravtryck
Du är inte anonym. Har du hållit i ett föremål en tid kan föremålet sedan "skvallra" om vem du är, vad du gjorde för tillfället och vilken känsla som var den regerande. Kontakta spelledningen om du vill använda förmågan på lajvet.
4) Telepati
Du kan läsa andras tankar, samt till viss mån kontrollera de hos dödliga. Tankeläsning fungerar enbart på besläktade om individen inte misstänker något och om du inte är koncentrerad på något annat. En persons tankar är dessutom ofta mycket rörig för utomstående och det är sällan du kommer få någon klarhet i exakt vad den andre tänker. Du kommer nog snarare få en blandning av synintryck och ord, kanske lösryckta meningar.
5) Psykisk projektering Din ande kan nu, för kortare stunder lämna din kropp och färdas fritt. Den går inte att upptäcka och kan fritt röra sig igenom väggar. Under tiden är din kropp livlös, och lika sårbar som i torpor.


Celerity / Snabbhet 1-5

Precis vad det låter som. Du har chansen att springa ifrån någon utan snabbhet, eller får slå fler gånger innan den andre hinner slå tillbaka, beroende på vilken grad du har. Celerity 1 = 2 slag, osv.


Dementation / Galenskap

Galenskapen är ljuvligast när den är delad, inte sant?

1) Förstärka känsla
Offrets för tillfället starkaste känslointryck förstärks tills det blir så gott som outhärdligt. Utövaren kan ingen kontroll över vilken känsla som förstärks.
2) Jagad
Vampyren kan få sitt offer att se, höra eller känna saker som egentligen inte finns där. Allt detta bidrar till att offret känner sig jagat av någonting. Synerna arbetar ofta för att förstärka offrets innersta rädslor. Man kan inte bestämma exakt vad offret skall se.
3) Kaosets öga
Vampyren kan nu se mönster i någons beteende, i historiska händelser eller t.o.m. i naturen själv. På så vis kan han få en större förståelse om vissa händelser och beteenden. Kontakta spelledningen om du vill använda förmågan på lajvet.
4) Galenskapens röst
Du kan bara genom att uttala personernas namn dra ut deras inre rädslor och galenskaper. Detta ger ofta katastrofala följder. Offren påverkas bara om de hör sitt namn nämnas, och själv måste du spendera vilja för att själv inte bli påverkad på samma gång.
5) Den totala galenskapen
Genom att tala men offret i 20 minuter kan du få deras inre galenskap att bli verklig. Vilken/vilka effekter det här har på offret bestäms av spelledningen.


Dominate / Befallningar

Ibland vill folk helt enkelt inte lyda, och ibland fungerar ord bättre än knytnävar.

1) Kommando
Du kan ge en individ ett kommando bestående av ett ord. Så länge det inte strider mot offrets natur eller utsätter det för direkt fara lyds kommandot på en gång. Exempel är Sitt, Stilla, Släpp, Tyst eller Gå.
2) Order
Samma sak som för Kommando gäller här, dock kan du nu beordra någon med en hel mening. Kan användas både för att ge mer komplicerade och tydliga order.
3) Glömska
Du kan radera max 15 minuter av någons minne, och enbart händelser som har hänt tidigare under kvällen. Du kan även tala ge personen ett "nytt" minne av den raderade tiden. Exempel: "Du minns inte alls att vi diskuterade ett mord på furstinnan. Vi pratade om affärer."
4) Hypnos
Se till att vara ensam med ditt offer i minst 10 minuter. Under denna tid ska du tala om exakt vad du vill att denna ska utföra och denne kommer att lyda. Ordern får inte strida mot offrets natur eller ta längre tid än timme att utföra, du kan dock bestämma när den skall utföras.
5) Besatt
Du kan nu ta kontroll över en dödligs kropp och allt som kommer med det. Du kan röra dig i solljus, äta mat och lever helt enkelt som den dödlige skulle ha gjort. Din vanliga kropp ligger under tiden i torpor och all skada som ges till den dödliga kroppen ges även till den odöda.


Fortitude / Tålighet 1-5

Även detta är precis vad det låter som. Fungerar som en "rustning". Dra bort 1 i skada för varje poäng du kraften.


Obfuscate / Dölja

Ibland är det bra att inte synas, särskilt om man ser ut som ett monster.

1) Skuggmantel
Att gömma sig i skuggor. Du kan inte försvinna när någon tittar direkt på dig och du kan inte röra på dig, utan bara stå stilla. Om du rör dig blir du synlig igen.
2) Obemärkt närvaro
Du kan fortfarande inte bli osynlig när någon tittar direkt på dig, men du kan nu gå omkring i osynlighet. Du blir synlig igen om du talar eller rör vid någon.
3) De tusen ansiktenas mask
Du kan förändra ditt utseende. Praktiskt bland annat för att kunna gå omkring bland människor utan att bryta maskeraden.
4) Försvunnen ur medvetandet
Du kan försvinna när någon ser direkt på dig. Du kan också viska saker till folk och fortfarande vara osynlig, men dock inte röra vid dem.
5) Delad skuggmantel
Du kan dölja dig själv och även andra individer som befinner sig inom en 5 meters radie.


Potence / Styrka 1-5

Gör att du tilldelar din motståndare +1 (eller mer beroende på vilken grad du har) i skada vid närkontaktsstrider. Du kan även lyfta tunga saker, slå in dörrar etc.


Presence / Närvaro

Because first impressions last...

1) Gott intryck
Du får en person att tycka bättre om dig och tycka att det du säger är intressant.
2) Skrämmande blick
Du kan väcka rädsla inom folk genom en simpel blick.
3) Förtrollning
Förstärkt gott intryck som fungerar på flera personer.
4) Framkalla
Om du tidigare har mött en person kan du få denna person att komma till den plats du befinner dig på. Om du flyttar på dig ändrar personen snarast möjligt kurs till din nuvarande position.
5) Majestät
När du uttalar detta ord blir åhörarna övertygade om att allt du säger och gör är det bästa som någonsin har gjorts (fungerar i en halvtimme).


Protean / Naturens kraft

1) Djurets ögon
Dina ögon färgas röda och du kan se obehindrat i mörker.
2) Vargklor
Du får vargliknande klor som ger +2 i aggraverad/svårläkt skada.
3) Jordförvandling
När du står på jord så kan du bli en del av den (du sjunker ner i den). I denna form är du omedveten om vad som händer runt omkring dig samt så tar du ingen skada av solljus.
4) Djurform
Du kan förvandla dig till en valfri varelse ur djurriket.
5) Dimform
Du förvandlar dig till dimma som kan röra sig obehindrat igenom nyckelhål etc.


Thaumaturgy / Blodsmagi

Huset Tremeres enda(?) sätt att klara sig igenom nätterna ligger i skräcken för magin de utövar. Eller har de även andra knep?

1) Blodsmak
Du kan genom att smaka på någons blod få reda på information om personen, såsom vilken klan den tillhör, vilken generation, hur mycket blod den har kvar i kroppen samt om den nyligen har begått diableri. Man blir inte blodsbunden av att göra detta, och personen blir inte heller av med ett blodspoäng.
2) Blodets ilska
Du kan tvinga någon att spendera sitt blod. Exempel är att höja sina värden, omedvetet använda förmågor eller till och med blir försatt i frenzy.
3) Det potenta blodet
Du kan "koncentrera" ditt eget blod till den grad att det tillfälligt sänker din generation(dock enbart i viljepoäng och blodspoäng). Du kan inte skapa nya vampyrer med din "nya" generation och effekten avtar efter en halvtimme.
4) Blodstöld
Du kan bara genom att se på en person stjäla blod ifrån den. Blodet sipprar då ut från dennes kropp och far rakt in i din. Effekten är omedelbar, och blodet som stjäls kan ses som en sträng emellan er. Du kan inte stjäla mer än vad som saknas av din totala blodpool.
5) Att koka blodet Du kan bokstavligen koka en motståndares blod i dennes egna ådror. Detta kräver kroppskontakt, är dödligt för människor och ytterst farligt även för äldre vampyrer.